Eollis est un pays où souffle la tempête. Un
vent dévastateur mêlé à la furie des tornades sème la panique dans le
peuple, et provoque des discordes permanentes génératrices de crimes en
série.
Pour ne rien enlever au stress général, le roi félon
qui gouverne règne en despote absolu et ordonne à son sénéchal de
réprimer dans le sang – ou de soumettre à d'atroces supplices – tous
ceux qui tentent de s'opposer à sa volonté démentielle.
En fait, ce régime d'injustice
inimaginable et de répression sans nom provoque la folle exaspération
des Eolliens. Il sème la révolte plutôt que de provoquer la soumission,
engendrant des rebelles transformés en monstres terribles.
Les pirates du navire « Arcadie » en sont la représentation la plus aiguë,
puisqu’on y voit de braves gens, de bons pères de famille et des
servantes dévouées devenir des êtres infernaux capables des actes les
plus audacieux pour atteindre leur but.
Eollis est un jeu original aux mécanismes
soignées et doté d’une présentation et d’un graphisme exceptionnels.
Les joueurs devront partir en expédition pour amasser des trésors. Ils
devront élire leur capitaine, recruter des pirates, répartir les postes
(capitaine, bosco, vigie, cuistot, canonnier…) et partir à l’aventure
avant de retourner à la taverne pour le partage du butin ! Bref, un
menu plein d’exotisme, d’aventure, de coups bas et de trahison !
Villes et ChevaliersDes hordes barbares déferlent sur Catane alors que
les joueurs se livrent une concurrence acharnée pour développer leurs
colonies et établir leur première métropole. Avec cette seconde
extension thématique, les Colons de Catane prend une nouvelle dimension
stratégique. La course pour la métropole, assortie des attaques des
Vikings, n’est qu’un avant-goût de ce qui vous attend. La guerre est
aux portes de votre cité !
Villes & Chevaliers est la deuxième extension pour les Colons de Catane. Elle introduit de nouveaux éléments et change plusieurs paramètres importants du jeu :
nouvelles ressources, nouvelles cartes de développement, et surtout,
arrivée des barbares qui menacent d’envahir vos colonies et qu’il
faudra combattre en levant des chevaliers !
Manuel des Monstres IVDes dizaines de monstres livrés clefs en main
Ce supplément D&D dévoile une horde de nouveaux monstres illustrés, du
destrier mécanique à l’araignée sépulcrale en passant par les
maléfiques rejetons de Tiamat. Il propose également des monstres issus
des figurines D&D, comme le mastoc sanguinaire, l’archon justicier
et l’ancien desséché. Enfin, il abrite de nouvelles espèces de monstres
existants, comme le garde profane drow, le prêtre de bataille orque et
le tueur yuan-ti.
En plus d’un nouveau format de profil, ce guide inclut les plans d’antres monstrueux, des exemples de rencontres et de sections tactiques qui permettront au MD de gérer au mieux les créatures les plus complexes.
Enfin, vous y trouverez des explications sur la place que la plupart des monstres occupent dans les mondes des Royaumes Oubliés et d’Éberron.
Terreur à TalabheimTalabheim, surnommée l’Œil de la Forêt, siège
d’Électeurs et d’Empereurs, a surmonté un nombre incroyable de guerres
et de conflits grâce aux immenses murailles du Taalbastion. Ayant
résisté pendant des millénaires, elle est aujourd’hui considérée comme
l’une des plus formidables cités fortifiées de l’Empire. Dans
Terreur à Talabheim, cette enceinte qui sert depuis si longtemps la ville risque cependant fort de signer sa perte.
Ce qui débute comme une épidémie incurable
à Talagaad se répand rapidement jusqu’au cœur du cratère, touchant
riches et pauvres. Coincés et sans doute malades eux aussi, les
personnages joueurs sont entraînés dans une intrigue complexe
impliquant la propagation du mal et une nécromancienne contrariante,
dont le point culminant est une invasion terrifiante de la vieille
ville. Les PJ auront-ils assez de tripes pour se dresser contre la
sinistre puissance qui souhaite s’emparer de la cité ? Parviendront-ils
à organiser la résistance pour évincer le régime violent qui risque
d’asservir la population ?
Terreur à Talabheim est une aventure de 96 pages, tout en couleur, conçue pour
Warhammer, le Jeu de Rôle.
En plus du scénario, cet ouvrage renferme l’histoire de Talabheim, une
description de ses différents quartiers, un aperçu de ses lois et
coutumes, et plus encore. Cette aventure est la parfaite compagne des
Fils du Rat Cornu, le supplément qui dévoile tous les secrets des
ignobles hommes-rats.
Réappro !!!!!!
Cette fière abbaye de l'ordre des
hospitaliers de Jérusalem est une étape sur les chemins de
Saint-Jacques,
où les pèlerins trouvent quelque repos, à l’abris des frimas et des
rôdeurs, avant de reprendre leur longue route. C’est là que comme bien
d’autres, vous faites halte pour une nuit que vous pensez devoir être
tranquille. La sérénité de ce lieu, à l’écart du monde est pourtant
bientôt troublée par la découverte du corps sans vie de frère
Adelmeau pied des falaises, en contrebas du monastère. Il semble bien qu’il
ait été assassiné… Sage et prudent, le père abbé décide alors que nul
ne pourra plus quitter l’enceinte de l’abbaye tant que le coupable
n’aura pas été découvert. Chacun d’entre-vous ayant hâte de reprendre
la route, vous allez devoir élucider le mystère de l’abbaye.
Mystère à l'Abbaye est un jeu d'enquête
d'un genre nouveau, faisant part belle à l'intuition autant qu'à la
déduction. Les joueurs enquêtent dans une abbaye médiévale,
interrogeant moines et novices, feuilletant livres et parchemins,
fouillant les cellules et le cloître. Dans une atmosphère recréée avec
soin, le jeu est à la fois amusant, captivant et intense. L'interaction
permanente entre les joueurs, le subtil jeu des questions, la dynamique
de l'intrigue, font de
Mystère à l'Abbaye un plaisir toujours renouvelé.