extrait de Warmania
Renaud
Les figurines :
Elles sont e métal blanc et étonnement fines : vraiment bien gravées, elles sont souvent monos-blocs. Pour vous donner un exemple, le négociateur infernal, que je pensais très massif est à peine plus grand qu'un humain ! Les lémures sont mignons à souhait ( surtout "queue en flamme" ou " Pine de feu" de feu pour les intimes).
J'en ai peint un avec les nouveaux pots games et ils s'affinent encore à la peinture. Pas d'excés de détail à la Big R, ça fait plaisir.
Le prix :
Ce sera 40 € le starter ( qui contient entre 8 et 12 figurines) et 35€ le livre de régle en couleur. Des règles introductives seront présentes dans les boites de base. A terme, les versions non-française et la version française, seront disponibles (gratuitement ?) dans une version épurée sur le site d'Asmoday.
Les extensions, qui sortiront tous les deux mois consisteront soit en une figurine de personnage, soit en un blister de 3 troupaillons. Vendu "au prix normal d'une figurine" ( donc 8-10€ le blister de taille humaine, plus au delà). Les figurines des extensions ne feraient pas l'objet de réédition après
épuisement des stocks, et ça, c'est pas glop...
Le bouquin contient pas mal de background ainsi que les caractéristiques de toutes les figurines de la première vague.
ICI COMMENCE LES SPOILERS
Les factions ( il n'y aura aucun doublon dans ce jeu, la preuve en est que
les troupaillons ont tous trois gravures différentes dans le boite de base )
Occidentaux :
Arquebusiers : un soldat de base avec une arquebuse. Attention, c'est d'époque, donc on doit passer deux tours complets à recharger sans entreprendre une quelconque autre action. Sinon, ils sont assez faible : 4 points de vie, soit largement de quoi se faire fumer en un tour, croyez moi. La portée n'est pas illimité, mais relativement importante ( 8 pouces=courte, 16 pouces= +1 à la DEF de la cible). Ce sont des tireurs expérimentés ( jet de trois dés si statique, mais un seul après mouvement, donc c'est pas la peine).
Missionaire : un moine avec des auras d'assistance ( ça va du soin au bonus en attaque). Assez faible, mais, détail amusant, s'il tombe dans la zone rouge de sa barre de vie, ses caractéristiques augmentent ( conséquence de son fanatisme). Il déteste les démons ( +2 dés contre eux), mais cela leur filent un bonus d'1 dé contre le missionaire. Emettre une aura prend l'action de la figurine.
Gitane démoniste (personnage ) : magicienne qui utilise les lémures. Ces derniers sont limités en nombre par le score du démoniste dans ce domaine. Elle, par exemple, elle ne peut en contrôler qu'un seul en même temps, et elle ne peut pas en invoquer plus de deux par partie. La gamine est faible,
mais ses attaques de corps à corps ont des effets sympas ( la figurine
adverse prend feu, elle est ko, etc...). Sa magie est plutôt puissante ( gros blast), mais gare ! Les lémures, même s'ils sont difficiles à toucher restent très fragiles.
Sergent saint james : un champion arquebusier. Contre 4 points de commandement ( ce qui est énorme), il peut faire faire en sorte que lui-même et les arquebusiers dans un certain rayon recharge leurs armes instantanément.
Francisco vargas : très costaud, et grand meneur d'hommes. Comme c'est un commandant, tant qu'il est en vie, vous pouvez faire des Via Soli ( 1
point de CD= une activation en plus lors de ce tour) et Viae Victis ( 1 PC=1 dé de plus pour la figurine au corps à corps). Comme presque tous les commandants, il est charismatique ( +1 dé à toutes les figurines dans un certain rayon).
La grosse dame : une brute avec allonge de deux pouces, qui se regénérer et qui devient encore plus dangereuse à l'article de la mort. Elle a une règle permettant de protéger un commandant donné.
"Le dueliste gascon" : beau gosse moustachu et bien puissant. Il se bat très bien ( relance d'un jet réussi de l'adversaire) : par exemple, s'il est chargé, il logera un pruneau de son pistolet sur son adversiare ( ça pique, mais le pistolet est déchargé, et comme pour les arquebuses, c'est deux tours sans rien faire pour le recharger) avant de riposter avec ses attaques
ordinaires. Une capacité interessante, mais chère : pour deux points de
commandement définitifs ( ie vous ne le regagnerez pas par la suite),
il gagne +2 partout, ou presque.
Les lémures : il y en a deux.
Les lémures sont tous différents. Par exemple, l'un des lémures est très rapide ( 10 pouces), mais il n'a que un point de vie, alors que tous les autres en ont deux. D'autres creusent sous terre, peuvent grimper sur un élément de décor, etc... ces petites bêtes sont mises dans un commun par les deux joueurs. Lors de l'invocation, vous choisissez celui qui vous plait. Bien sûr si le joueur d'en face n'a pas de démonistes, vous n'aurez que vos lémures. Une fois mort, ils peuvent être réinvoqués.
Un lémure peut bouger deux fois par tour : la première fois normalement, la deuxième fois, uniquement si le joueur adverse a des figurines encore non activés.
J'en profite pour dire que seuls deux starters proposent des lémures : celui des occidentaux et des démons. Les autres n'en ont pas pour le moment, mais dans l'avenir, ça devrait venir ( quoique pour les Sarassins ne devraient pas user de magie démoniaques eux-même).
Les démons :
Damnés de la paresse : lent ( deux pouces, impossibles de courir), attractif (la feignasse a une zone de mélée de trois pouces. La zone de mélée est en gros une zone de corps à corps similaire à celle de warmachine, mais on n'a que trois choix une fois prise dans celle d'un adversaire : se rapprocher de lui et le frapper, ne rien faire, s'enfuir ( mais il vous attaquera normalement, sans riposte de votre part) et déploiement avancé. Il est tout mou, mais incroyablement résistant ( 14 points de vie, soit autant ou presque qu'un gros héros humain).
Damnés de la colére : L'extrême inverse, un gros berzek qui se jette dans vos lignes sans malus. En fait, on peut se déplacer et engager normalement.
Mais si, pour se faire, on déplace la figurine du plus du double de son mouvement, elle arrive fatigué au corps à corps ( -1 dé de combat). Ces damnés ne souffrent pas de ce malus ( dans Hell Dorado, il n'y a pas de charge).
Succube : bonne combattante de base, encore meilleur contre les Mâles de toutes races ( pour les coquins, les lémure sont asexués
), qui ont plus de mal pour la toucher ( touchent sur un 6...). Comme le Bretteur, elle peut vous faire claquer des points de commandements pour augmenter ses stats, notamment son mouvement de façon définitive. Une règle spéciale qui m'a couté mon bretteur : si elle se prend un montant quelconque de points de dommages, son adversaire en encaisse automatiquement un, la coquine !
Ange déchu : un perso. Meilleure mago que celle des occidentaux, puisqu'elle peut mettre en jeu jusqu'à deux lémures simultanément ( on ne peut en invoquer qu'un seul par tour, et ça prend l'action compléte). A beaucoup de pouvoir reposant sur la foi, principalement en retournant celle des ennemis contre eux. D'ailleurs, il existe des figurines athées ( jamais de foi) et d'autres agnostiques ( montant de foi aléatoire). Ses sorts sont variées et assez tactiques : un sort de possession ( dissipable sur un 5+), une bombe au napalm ( en gros, hein...attention d'ailleurs, quand on reste dans l'aire d'effet d'un effet de jeu, ses conséquences vont en augmentant d'un tour sur l'autre. Par exemple, on se prend 2 de dommage au premier tour, quatre au suivant, 6 après, puis cela décroit) et un gros boom. Elle peut claquer 4 PC pour regenérer TOUS les membres de l'armée de 8 points
vie. Extrêmement puissant, mais vous n'aurez alors plus que 2-3 points
de commandement au mieux par tour, ce qui est dramtiquement faible.
A ce sujet, vu la faible dimension des tables de jeu 70X70cm ( superbe au
demeurant le travail de la team toulouse), les sorts à gabarits sont très dévastateurs.
Le négociateur infernal : commandant un peu bill ( c'est un démon après tout...). Une capacité très interessant qui permet d'annuler les Vae Victis et Viae Soli de l'adversaire ( " non, tu n'auras pas ces deux dés en plus...oui, tu as gaspillé deux points de commandement en pure perte").
Là encore deux lémures, mais pas de la même espéce que celle des occidentaux.
Les sarassins : détail bizarre, les sarassins en question ne date pas vraiment du début du XVIIème siècle, époque dont proviennent les occidentaux. La temporalité des enfers est mystérieuse, et il se peut que des personnes issues d'époque différentes soient amenés à se rencontrer. Ils sont en quête d'un élément alchimique mystérieux. Ce sont les seuls "vrais" gentils du jeu.
Le starter contient :
Une panthère un rien étrange ( trois paire de yeux).
Le souffi juché sur un black immense.
3 Guerriers saints ( troupiers).
Un grand costaud torse nu et à l'air peu commode, maniant une grosse hallebarde ( le grand moustachu ?).
Un peu la même chose, mais avec un cimeterre et un bouclier.
Ce qui semble être deux guerriers saints un peu différents.
Un sorte d'assassin ( voilé, deux cimeterres).
Le djinn déjà présenté en ces pages.
Les Oubliés : Du point de vue background, ce sont des humains ayant déjourné en enfer durant une éternité, ce qui a entrainé un certain nombre de mutation diverses et variées. Ils veulent se libérer du joug des démons ( les seigneurs de l'enfer, qui lévent des impots et exploitent leur monde comme les souverains mortels).
Le monstre mi scolopandre géante, mi ogre ( c'est le commandant).
Deux "hommes crocodiles" un peu énervés, avec des armes primitives.
Un chien à bicéphale d'aspect reptilien.
Une jeune femme bizarre avec une fronde, flanqué de ce qui ressemble à un
bonhomme bouffi incapable de tenir sur ses jambes : en fait, la jeune fille puise les vers fouisseurs générés par le corps ravagé de maladie de son compagnon afin de les envoyer sur les ennemis à l'aide de sa fronde.
Deux musclés : une sorte de réitiaire avec une tête de
coléoptère et un autre avec une grande pince ( déjà vu vendredi dernier
sur le blog).
Il y aura des mercenaires, et, à terme, un commandant mercenaire ( donc possibilité d'en faire une force à part entière), mais ça n'est pas pour tout de suite.
Le jeu :
Beaucoup de personne vous ont fort bien résumé le systéme de jeu, je ne vais pas rentrer dans les détails.
C'est rapide, fun, bourrin ( pensez à warmachine, les figurines font rarement
plus de deux tours au close. Ici, la petitesse de la table rend les parties rapides et mortelles) et très tactique, paradoxalement ( points de CMD très précieux, ne les gaspiller surtout pas comme moi !
). A oui, bien entendu, quand un commandant meurt, on perd direct les points non utilisés.
Juste une chose : les figurines jettent jusqu'à cinq dés, les dés excédentaires étant des relances. Mais, si vous avez plus de dix dés, ce qui peut arriver avec des caractéristiques hautes+bonus de charisme d'un commandant + pouvoir spécial, tout dés au dessus de 10 se traduit par une blessure automatique pour le défenseur !
Chaque figurine a droit à un tableau de dommage précisant le montant de point de dommage infligés ( qui est fonction du rapport direct avec le nombre de touche). Parfois, un nombre donné de touche n'induit pas de point de dommage, mais un effet de jeu : par exemple, la grosse dame, si elle marque 5 touches, flanque au tapis son adversaire sans lui coller de
blessures. IS vous inflgez un nombre de touche supplémentaire, il est toujours possible de remonter dans le tableau afin d'appliquer l'effet interessant. Seul exception : si l'on tire dans la mélée et que l'on touche un camarade, on DOIT appliquer les conséquences du nombre de touche marquées.
Détail très bien pensé : les cartes sont imprimés au recto et au verso. Au verso, se trouve le compteur de point de vie ( d'ailleurs, je trouverai plus lisible des barres vide à la warmachine plutôt que ces bulles avec le montant restant inscrit dedans, mais bon). Le recto récapitule les règles spéciales propre à la figurine. C'est heureux, puisqu'une fois activée, la carte se retourne, ce qui permet de garder un oeil sur la santé du bonhomme.
Chaque troupier à une carte individualisé représentant la figurine concernée ( et comme il n'y a pas de doublon, pas de confusion possible...).
Seul regret, la compétences génériques ne sont pas expliquées, mais en
général ça se résume à un bonus ou malus en attaque ( nombre dés),
selon la situation.