Ami de W40 k , voici un topic dédié pour les esprits lassés des scénarios préconstruits et prévisibles .
Amusez vous !
allez bon je me lance:
------------ECLIPSE DE SOLEIL PAR UN SOLEIL !!!!-----------Sur la planète ou la guerre fait rage, les deux soleil gravitant autour
s'alignent parfaitement le temps d'une journée, créant ainsi toutes les
489632175415896 ans, une journée avec un degré de luminosité or du
commun.
TABLE: avant le déploiement des unités, jeter un D6.
1-3: De la largeur gauche de la table provient l'éblouissement des soleils
4-6: De la largeur droite vient l'éblouissement des soleils.
SOLEIL:
- une unité qui tirent en face d'elle n'est pas pénalisé.
- une unité qui tirent en direction de la largeur de table d'ou ne provient pas la lumière tirent normalement
- Une unité qui tirent en direction de la largeur d'ou provient les
rayons du soleil se trouve aveugler et doit jetter 2D6 * 3 pour essayer
de voir l'unité qu'elle vise.
En général, a partir du moment ou une unité mesure, et que la ligne de
vue dévie légèrement vers les soleils, le test doit ce produire meme si
ca concerne une figs de l'unité.
Je vous laisse immaginer le foutoir monstre dans un scénario quart de table...
-----------BIENVENUE DANS UN MONDE DE MOUSSE CAOUTCHOUC--------DEPLOIEMENT: une fois que les décors sont placés, placer dans les zones
vierges des gabarits de tailles et de formes diverses, représentant un
amalgame de tapis végétaux étranges de couleur noirs et luisants.
MOUSSE CAOUTCHOUC:
Déplacement:
-une unité qui tente de traverser une zone ne risque rien si elle se
déplace de 4 pouces, en effet , le sol étrangement élastique est
instable.
- Une unité qui avance de 5 a 6 pouces doit automatiquement jeter un D6 et faire moins que l'initiative majoritaire.
1) si elle réussit: "la vérité mes frères, tout va bien"
2) si elle echoue: " I believe i can fly !!!!"
-----l'unité rebondit brusquement et est projeté dans une direction
aléatoire sur 2D6 pouces, si elle rencontre un obstacle elle se ramasse
une touche automatique de force 3 sans PA.
-----Si l'unité obtient un hit, elle rebondit bétement sur place,
retombe et vous rejetez cette fois ci 3D6 pouces dans une direction
aléatoire, si obstacle, force 4 sans PA.
Idem si l'unité qui rebondit retombe sur un sol mousse, que ce soit la meme zone ou un autre.
---- Les véhicules non antigrave jette un dés aussi !
DE 4 a 6 pouces: de 1a3 tout va bien
de 4a6 : dévie d'1d6 et équipage sonné.
De 6 a 12 pouces: de 1a 2: tout va bien, jouez au loto c'est le moment.
de 3 a 6: aie aie dévie de 2d6 et équipage sonné.
Si un véhicule croise un obstacle, dégat superficiel automatique.
en cas de hit, ou de retombe sur une mousse, jetez 1D6 supplémentaire, si obstacle, cette fois ces 2 dégats superficiel auto.
-----------C'EST BEAU UNE FORCE ANTI-GRAVITATIONNEL !!!!!----------Terrain : éh bien comme d'habitude, des décors, des arbres, des lapins
qui fuient devant l'avancé implacable d'armées colorés et vastement
sauvages.
MAIS :
gravité modifié.
Vous pensez vraiment que les combattants n'ont pas trouvé une contre mesure pour éviter de sauter comme des cabris ?????
et bien si, ils on trouvé... Malheureusement , lorsqu'une unité ce fait
tirer dessus et qu'une perte est retiré, lancer 1D6... C'est le nombre
de pouce que l'unité doit faire en arrière ( par rapport a l'axe du
tir), projeté bétement comme des quilles au ralentit...
Pour les véhicule, jetter 1D3 messieurs...
Aaaah , vélocité des armes intersidéral, quand tu nous tiens....
-------------BATAILLE DANS LE FEU DE L'ACTION !!!! -----------
Déploiement:
sur une stable de format standart que vous connaissez tous trés bien : 72 pouces su 48 pouces...
Les armées se déploient jusqu'a 12 pouces, les infiltrateurs ne sont pas autorisé.
REGLES SPECIALES:
Les deux armées s'affrontent et sont entourés de flammes dévastatrices
d'origines diverses: expérience ork qui a mal tourné, feu de foret
aprés un feu de camp de scout SM loyaliste et prétentieux etc...
Au début de chaque toure de jeu, un des joueurs lance 1d6.
C'est le nombre de pouces que le terrain perd a partir des 12 pouces max de la phase de déploiement des deux joueurs.
De cette facon, le terrain rétrécit chaque tour sous l'avancé implacable des flammes qui brulent ( si si si si .....)
Les unités doivent donc avancé vers le centre de la table, celle qui
reste dans la zone qui chauffe, prennent une touche de force 4 auto,
save autorisé. les véhicules jettent 2D6 + 4 pour le pénétration de
blindage.
T'as pas du feu ???
------------------TEMPETE WARP DU SIECLE !!!!!!!!--------------Bon, ca j'en avais déja toucher mots, mais puisqu'on est fou...
-Au centre de la table ce trouve deux gabarits d'artillerie.
- Au début de chaque tour de chaque joueur, jetez 3D6 et le dé
d'estimation, un hit signifie que vous déviez en direction de la petite
flèche.
- Lorsqu'une ou plusieurs unité est touché par les gabarits, elle
disparait de la table, meme s'il n'y a qu'une seul fig, idem pour les
véficule.
- Au début du propre tour d'un joueur, aprés avoir déplacé les
gabarits, au début de sa phase de mouvement désigner une troupe retiré,
puis choisissez aléatoirement un gabarit: c'est par la la sortie.
- a noter que l'unité sort du gabarit sur un des coté, a 1 Ps minimum
d'un obstacle ou unité adverse, sinon elle sort pas et attendra dans
les méandres du warp sont prochain tour. .
- l'unité doit ensuite faire un test de commandemant car elle est
encore choqué de son changement de plan astral ( même les unités ou
armées immunisés) si elle échoue, elle est "choqué"
- Une unité qui réussit son test de commandement peut agir comme si
elle c'était déplacé de son mouvement max. Un véhicule n'a pas de test
de commandement mais est "vomi" de la tempète avec brutalité, jeter le
dés de dispersion pour savoir ou est l'avant de l'arrière; de plus un
véhicule est considéré comme s'étant déplacé de son max. de mouvement.
- A noter qu'une fois qu'un gabarits sort de la table, disposer le automatiquement au milieu.
Qui a dit que les nécrons étaient des chananas parce qu'ils se téléportaient de partout ????
-------------PUITS DE PETROLE : CHAUFFE QUI PEUT !!!!---------------Mission: Placer un objectif au centre de la table, au milieu d'un carré de 12 pouces de coté.
matériel: 4 gabarit de lance flamme
LE CARRE
: Au chaque coin de ce carré, placez un pion. Pour CHACUN de ces pion
au début du tour de chaque joueurs, jetez un dé de DISPERSION SANS DES.
Dans le sens de la flèche, placez un gabarit de lances flammes par coin
donc. .
hi hi hi hi; le lance flamme a une force de 3, sans PA. Si au moins une touche, test de blocage.
Les gabarits étant indépendant, ils peuvent prendre une direction séparé a chaque fois.
OBJECTIF: a votre avis
????
-------BOULES DE FEU ABYSSALES DES METEORES INTERSIDERALS:-------
ALors la tout ce joue normalement SAUF:
Au début de chaque tour ( 1,2,3,4, etc...) 2 gabarits d'artillerie et 1D3 gabarits d'explosions.
GABARITS D'ARTILLERIES:
- A partir du centre de la table: jettez dispérsion et 5D6.
- Les gabarits représente en fait des cratères fumant et crachant une
vapeur épaisse a l'odeur de souffre ou se mèle... enfin bon vous avez
compris. alors ils ont une force de 9, PA 3. (jettez 2D6 pour les
véhicules et garder le meilleur)
- ah ! j'oubliais presques, les gabarits restent sur place jusqu'a la
fin du jeu et gardent les mêmes propriétés, de plus il est impossible
de tirer a travers (terrain infranchissable de taille 148,56 ou 54
j'hésite aidez moi.)
GABARITS D'EXPLOSIONS:
- A partir du centre de la table: jettez dispérsion et 5D6.
- les gabarits d'explosions représentent les petits météores, vi vi vi , ils ont une force de 2 et sont énergétiques
et oui, car c'est le substrat sub-moléculaire qui s'est auto
combustionné en entrant dans l'atmosphère saturé d'azote a ions négatif
couplé au rayonnement thermique d'un auspex de space marine étourdi.(
ou vice et versa...)
- La bonne nouvelle, c'est qu'a la fin du tour ils disparaissent...pour une nouvelle fournée. Non, on ne tire pas a travers.
Peut ètre allez vous me trouver pénible au bout du compte, mais vous
ai-je déja parler de mon admiration pour un peuple qui joue ?
----------ATTRAPEZ LA TAUPE A LA CORTISONE !!!!! (scénario dédié aux armées rapide) -----------Une taupe XENOS au pouvoir stupéfiant, attire les forces en présence,
en effet, celle-ci creuse des gallerie avec une célérité a faire palir
une motojet eldar.
OBJECTIF: soyez le premier a ètre dans un rayon de 12 pouces de la taupe a la fin du jeu.
La Taupe se déplace de 4 D6 dans une direction aléatoire au début
du tour. Si elle touche un bord, elle rebondie, béte et aveugle, comme
un boule de billard frénétique.
------------ATTRAPEZ KEN ET BARBIE AU LASSO !!!!!!--------------
Non mais ça va pas la tète...
---MEDUSES ACARIATRES DE LA GALAXIE DU POULPE ROYAL LE BIEN NOMMé-------Dans une lointaine galaxie dont la distance serait insupportable a
faire a pieds, une planète gazeuse au sol spongieux est habité par des
méduses Xénos.
Objectif : Au centre.
Déploiement: a votre avis.
EVENEMENTS:
- définissez le centre de la table.
- Dans un rayon de 4 pouces, placez 6 gabarits d'explosions en cercle et a équidistance entre elles.
- Les méduses ne sont pas spécialement qualifié pour ètre retenu a
"question pour un champion", en fait elles ont , d'aprés l'inquisition
de nos bien nommé space marine, 2 neurones. bref elles sont connes.
Ainsi, elles ne se déplaceront que si vous leur tirer dessus, d'un
nombre égale de pouces que le nombre de succés de votre jet de CT de
l'unité tirante. Elle se déplacent dans la direction choisit par le
tireur, même si cela parait improbable.
- elles, se moquent des terrains difficile, dangereux, et infranchissable, non mais vraiment qu'elles connes....
- voila leur carac:
Lorsqu'elle sont a 5 pouces d'une OU de plusieurs unités unité,
jettez 1D6 par unité. C'est le nombre d'éclairs électriques qu'elles
projettent : . Force 4 sans PA. Un véhicule jette un dés au dégats
superficiels.
Si elles arrivent au corps a corps ( même tout juste a peine) c'est force 5 pour toutes l'unité.
Elles ont une endurance de 5, 3 PV, et ne peuvent ètre détruits par une
arme dont la force est plus du double de son endurance. De plus elles
ne perdent qu'un seul point de vie a la fois et par tour.
A force de tirer dessus , elles finiront bien par partir...