Récup sur un forum:
Je vais me baser sur ce que j'ai vu: c'est à dire les règles brutes telles qu'elles ont été rapportées.
on remarque que de prime abord la séquence d'activation à été conservée ainsi que les réserves.
En revanche il y a un test de "discipline"? à t on le droit à une réserve de plus? il y a des refus?
Car ce sont autant de points de règle de conf 3 qui ont aboutis à l'avènement des armées 11 figs, 11 cartes et qui ont fait que si un perso guerrier pur n'avait pas de commandement il allait directement au placard.
Déjà du bon et du moins bon mais pour l'instant ça reste dans la droite ligne du conf que l'on connaît.
les unités:
Pour 30 griffons les réguliers ont fonctionné en unité de 8 ce qui laisse présager que pour des élites à 30/40 pa se sera es groupes de 3 à 5 en format 600 jusqu'a 1000.
Les unités peuvent avoir différents rôles comme par exemples bloqueurs, sac à pv pour le héro, garde du mage/ pretre ou d'un indépendant un peu tactique ou encore unités d'assaut légère qui vont faire des pertes mais quand même se prendre une branlée (acharné et autres compétences du cru).
D'un autre côté on peut sortir le Régiment, là ce n'est pas 8 troufions mais bien 20 crétins à 10/20 points qui amènent un surnombre considérable et qui vont gagner les combats et faire des pertes via les tests de moral en cas de combat gagné.
Reste à leur trouver un indépendant qui fait plus de dégat que le pâté n'en encaisse.
En griffon vu la res du régulier basique c'est tout à fait faisable sachant qu'en plus ils ne fuient jamais.
pour ce qui est des élites et autres gros monstres il est bien entendu qu'ils vont servir de bulldozer pour déblayer le chemin et fixer les hero aux grosses bebêtes adverses.
Toutes les élites n'auront pas la même utilité car elles vont bien souvent être en sous nombre, alors si ils font mal sans avoir de multiples dés (exemple: élite avec énorme force + coup de maître sur du régulier vis à vis d'une élite avec une moins bonne force mais 2 dés et la capacité d'en prendre un 3eme ou une grosse init) attention au test de moral en cas de combat foireux.
on remarque que contrairement à ce qui a été dit: le régulier peut toujours faire des exploits mais à pa équivalents.
200 points de troupe à 10 pa + héro à 40/60 avec les compétences qui vont bien contre 6/7 élites à 40 points qui ne sont pas spécialisées anti troupes: sur le papier ça tient.
ils ne vont pas faire des miracles mais ils peuvent gagner tout comme l'élite en face.
Après on risque d'avoir u régulier spécialisé comme "bloqueur", "combattant suicide", "anti élites" ect
Idem pour les élites.
un jeu qui va vite:
c'est le cas pour la démo mais ça l'est aussi pour conf.
un combat à 10 fig contre 12 sans mystiques ça se fait en 1h15/ 45min
là c'est deux armées qui ne jouent pas sur le nombre : woof et griffon sans mystiques.
donc 45min toutes relatives pour cette démo.
donc w&s pour la durée des parties
les caractéristiques:
moins de caractéristiques: c'est normal on a des tables universelles.
plus de tables = moins de calculs et donc moins de caractéristiques.
Donc un jeu plus rapide.
le meilleur exemple est le tir.
un tireur qui fait du 20/40/60 avec 3 de tir: traduction il touche sur du 2+ à 20cm et moins, 4+ à 40 et moins, 6 puis 1 à 60 et moins.
avec la table universelle: tir - distance ==> table qui va de impossible à 2+ en passant par toutes les autres valeurs.
C'est simple c'est comme si vôtre tireur avait ses portées par tranche de 10 cm sans pour autant que cela prenne toute la carte.
Bref encore un gain de temps et pour autant on ne perd pas les portées (il va juste faloir y penser et se dire qu'a 40 - 60cm c'est du 6+ par exemple)
Un autre très bonne idée: le nombre de dés est sur la carte.
cela évite une règle générique selon les points et le rang avec z exceptions et w contre exemples qui amène naturellement des bugs et des abus car telle ou telle figurine est à 2 pa de la catégorie suivante, ce qui fait qu'elle est soit surestimée soit sous estimée.
les compétences:
Moins de compétences cela va forcément induire une perte de diversité.
D'un autre côté rééquilibrer le jeu devient plus simple et le fait de détenir une compétence rend l'unité plus spécifique.
Quand on sait que les unités vont contenir des indépendants qui vont leur apporter leurs propres profils avec les compétences qui vont bien et parfois certains bonnus on y retrouve une grande diversité.
On remarque également que les compétences d'armées sont les mêmes mais en plus puissant que les compétences génériques qui en découlent: depuis le temps que ça a été proposé sur le forum off...
C'est une très bonne nouvelle qui règle pas mal de problèmes, comme la sur efficacité de cadwallon dont le principal avantage va maintenant être la diversité et pas la suroptimisation en prenant tout les sorts et toutes les compétences du métagame.
les héros.
contrairement aux craintes de beaucoup de joueurs les heros ne sont pas des overbiloutes qui charclent tout sur leur passage: 4 pv c'est a dire 4 fois plus qu'un régulier, 2 dés pour un perso de base donc autant que 2 réguliers pour des stats légèrement meilleures que le profils dont ils découlent pour un prix allant du double au quadruple de la fig de base: ils valent enfin leurs points.
Dans cette optique enchaînement et contre attaque ainsi que coup de maître en compétence générique devenait un peu bilou: pour les déclencher il faut un point d'élixir ce qui n'est pas négligeable.
parlons en des points d'élixir:
on ne les gagne plus sur la moule (les un et les 6 aux jets de peu/courages de ses unités et des unités adverses) comme cela devait se produire sous rag 2, mais avec des faits d'arme.
Ils sont hautement stratégiques.
Si vous regardez la déroute un des bugs de Rag 2 était le fait que sur un jet un peu poisseux le hero pouvait se barrer et donc se faire atomiser si il est au contact d'une unité adverse ou si il doit passer au travers.
un point d'élixir équivaut à une réussite automatique donc permet de ne pas perdre son héro à 140 points sur un coup de malemoule ce qui est plutôt bien pensé.
Exemple d'utilisation: un hero lambda de corps à corps décide d'utiliser un point de victoire pour charger les 5 zombies cerberides disposés en cercle autour d'une gorgone.
il utilise un point d'éléxir pour choisir d'engager la gorgone qui se serait fait un plaisir de rester au large en temps normal.
il ne rate pas son test de peur.
Une unité d'une 20ene de réguliers mv avec champion régulier se pointe causant une peu assez violente mais rien que le hero ne puisse supporter: paf un "2" ou un "1", déroute au contact ==> au tapis.
si il lui restait un point d'élixir ou si il n'avait pas dépensé le précédent le résultat aurait été tout autre.
il devient donc très important de surveiller les points d'élixir et les heros adverses qui sont eux capables d'exploits (coup de maître, pas de fuite, etc).
je suppose également que les heros mystiques pourront réussir automatiquement un jet de pouvoir ou le relancer moyennant des points d'élixir ou quelque chose de ce genre.
Bref une très bonne idée comparativement à ce que ce devait être sous rag2 !
Autant dire que les testeurs ont été entendus.
la peur:
C'est la même qu'a rag2, elle évite la domination des petites unités de bloqueurs faces aux grosses unités façon "sacs à points" et autres gros dabugs en vadrouille.
Ce n'est pasp lus mal.
le concept à été repensé pour que les heros puissent éviter la perte des unités en déroute en annulant les tests (reussite auto...) et leur donne donc même si ils ne commandent pas ou ont une faible autorité un rôle très important dans les unités à faible courage.
Surtout si les heros se pointent déjà avec un pool de points d'élexirs.
payer un hero à 40 points qui arrive avec 1 point d'élexir pour avoir une unité de bloqueurs peu nombreuse est dans ce cas très utile.
on remarque aussi qu'une unité en deroute ne sert vraiment à rien et ne peut pas se defendre.
reste à voir quels sont les bonus qui augmentent la peur (hero, commandant, nombre, etc)
Les socles:
vrai faux problème de comptoir.
les armées regimentaires vont naturellement aller vers des socles carrés quoi qu'en dise R et les hordes vers du socle rond car ils sont respectivement plus pratiques pour leur type de formation.
les livres d'armée:
Je vais le redire mais bon: des compétences d'armée plus fortes que les générique, rhâ enfin!
Des sorts spécifiques à l'armée et normalement une bonne brouette.
comme dirait l'autre sur le forum d'en face ça va éviter les combos sorties de l'hyper espace.
Avec certainement des sorts par voies qui vont venir par derrière (ou pas, la question n'ayant pas été posée on sait juste qu'il y aura pas mal de sorts spécifiques aux armées, on ne sait rien sur d'éventuels sorts génériques et sur ce qui va arriver aux voies de magie).
moins de compétences génériques sur les cartes, plus de compétences spécifiques dans le bouquin.
Si elles sont nombreuses ça va devenir un vrai bordel car il va falloir foutre le nez dans le livre d'armée toutes les 2 secondes.
Si elles sont soit géneriques (dur a cuir; ect) et peu nombreuses associées à des règles spéciales (comme les pestes de chair) utilisée avec parcimonie: on va les connaître en deux parties et se sera réglé.
Après pour l'adversaire, imprimer une petite feuille ne sera peut être pas de trop.
il va connaître les troupes et leurs compétences génériques mais pas forcément les règles spéciales à la con.
on va enfin avoir du fluff dans nos compos! fini le temps de: j"ai 3 ref op et 6 utiles , je fais mon armée avec"
bref là encore que du bon.
le defaut étant bien sûr que cela fige l'armée mais le système de sorties actuel n'était pas viable.