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 [JDR] Kuro et Esoterroristes (7ème Cercle) - en magasin

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Renaud
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Renaud


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MessageSujet: [JDR] Kuro et Esoterroristes (7ème Cercle) - en magasin   [JDR] Kuro et Esoterroristes (7ème Cercle) - en magasin Icon_minitimeJeu 14 Juin - 6:24

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Description :
Kuro propose de jouer des hommes et femmes ordinaires dans le Japon de 2046, qui feront face à des situations extraordinaires.
Son univers est à la fois inspiré d'oeuvres de science-fiction telles que Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira, et d'oeuvres d'horreur telles que Perfect Blue, Ring, ou Dark Water. L'ambiance de jeu oscille donc entre du futuriste sombre et de l'horreur à la japonaise.

Le Japon de 2046 subit depuis six mois un blocus international complet. En effet, le Japon, après avoir joué un jeu diplomatique fait de retournements multiples, a subi une attaque nucléaire accidentelle de la part de la Corée. Mais voilà le missile s'est volatilisé dans une lumière blanche et a provoqué une onde électromagnétique, sans faire de dégâts. Les autres nations du globe, suspectant une arme secrète japonaise, ont formé un blocus de l'archipel. De plus, depuis l'événement, nommé incident Kuro, l'archipel japonais subit les assauts de violents typhons et de nombreuses personnes font part d'événements étranges : disparitions inexpliquées, animaux parlants, fantômes, monstres, etc.

Dans le Japon de 2046, la technologie s'est fortement développée : aliments clonés et enrichis, robots anthropomorphes, ordinateurs portables et basés sur la technologie laser, réalité augmentée sont des artefacts courants. Le clonage et les thérapies génétiques sont quant à eux réservés à une élite : la génocratie. Quant à ceux qui tentent de mélanger la technologie et les rituels shintoïstes, ils sont rares, mais sont de moins en moins considérés comme des originaux.

Les personnages des joueurs sont des gens normaux qu'une singularité va peu à peu précipiter au coeur des événements importants du monde. Il est bien entendu possible de jouer d'autres types de personnage, le jeu étant prévu pour joueur du futuriste et de l'horreur à la japonaise.
La création de personnage s'effectue par distribution de points de création. Les compétences sont réparties en domaines et sont subdivisées en spécialisation qui permettent d'obtenir des Gimikku, c'est à dire de petits bonus lors de leur utilisation.
L'utilisation d'une compétence se fait en lançant le score de caractéristique en D6 ouvert (le "4" valant zéro) auquel on additionne la valeur de la compétence utilisée. Le tout doit être supérieur à une difficulté donnée pour que l'action soit réussie. Les combats fonctionnent sur le même principe, excepté que la difficulté est la défense de la cible. Lors des combats, chaque personnage a un nombre d'action par round dépendant de ses caractéristiques.

Kuro peut être joué tel quel, mais la campagne proposée mène les personnages vers une révélation qui change grandement le style du jeu. Cette révélation passée, les joueurs changent de jeu et peuvent utiliser la suite de Kuro : Kuro Tensei.


Dernière édition par le Jeu 14 Juin - 6:27, édité 1 fois
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Renaud
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MessageSujet: Re: [JDR] Kuro et Esoterroristes (7ème Cercle) - en magasin   [JDR] Kuro et Esoterroristes (7ème Cercle) - en magasin Icon_minitimeJeu 14 Juin - 6:27

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JEU EN VERSION FRANCAISE !!!!!!!!!!!!!!

Esoterrorists s'ouvre sur une page présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut faire jouer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, les principes de base régentant le jeu sont exposés sur une page : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ?

Le premier chapitre, "Your character", décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui.

Les 24 pages suivantes sont consacrées au système. Le fonctionnement particulier du système Gumshoe concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détail avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale.

Si les 2 pages de "Designing Scenarios" décompose la structure d'un scénario de Esoterrorists en scènes et demande d'identifier les indices clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les 4 pages de "Running Scenarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire.

"The Laws of Esoterror" explique au meneur de jeu, en 3 pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page donnant les caractéristiques de trois monstres courants.

Enfin, "Reality's Last Defenders" décrit en 2 pages le fonctionnement de l'organisation des personnages : l'Ordo Veritatis.

"Operation Slaughter House", 24 pages, est un scénario complet, découpé en scènes et particulièrement détaillé au niveau utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagé, avec les résultats si le joueur dépense des points. Les indices clefs sont même spécifiquement indiqués.

Le scénario est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA devenu important grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait d'une exécution d'un de leurs membre par les Esoterroristes afin de faire un exemple de ce qu'il en coûte de les trahir. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo.

Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge.
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