Introduction« Le Malin » est un jeu de cartes dans lequel les joueurs vont devoir estimer le nombre de plis qu’ils pensent pouvoir réaliser avec leurs cartes et essayer de respecter alors ce contrat.
But du jeuLe gagnant de la partie est celui qui a le score le plus élevé quand un joueur atteint zéro point ou moins.
Version stratégique (4 joueurs)
Mise en place
- Prenez la carte «wish».
- Les deux « jumeaux » 0 et 35.
- Les cartes de 1 à 34.
Chaque joueur commence avec 10 points (partie longue) ou 6 points (partie courte conseillée pour une première approche du jeu).
La mise en place est ensuite identique mais chaque joueur recevra 9 cartes.
Chaque joueur commence avec 10 points (partie longue) ou 6 points (partie courte, conseillée pour une première approche du jeu).
C’est le (la) joueur(se) le(la) plus âgé(e) qui commencera à distribuer les cartes (honneur au patriarche). Au cas où plusieurs joueurs auraient le même âge, c’est le plus gros qui commence (honneur aux joufflus).
Avant la distribution du jeu, retirez une carte et remplacez là par le «wish». Montrez la carte retirée à tous les joueurs (même si c’est un
«jumeau»). Mettez la de côté face visible (on jouera sans cette carte durant toute la manche).
Mélangez le jeu, puis distribuez les cartes (9 cartes par joueur).
Déroulement du jeuLe joueur assis à la gauche du distributeur commence par annoncer son contrat (c‘est le nombre de pli qu’il pense réaliser avec ses 9 cartes). Il doit annoncer un chiffre compris entre 0 et 8.
Puis le joueur à sa gauche annonce son contrat à son tour. Il n’a pas le droit d’annoncer le même chiffre que le joueur précédent et la somme des contrats des 2 joueurs ne doit pas être égale à 9.
Il prend également le nombre de jetons rouges équivalent à son contrat qu’il place devant lui.
Après les deux autres joueurs ont les mêmes contraintes , la somme des contrats ne doit pas être égale à 9 et ils n'ont pas le droit d'annoncer le même chiffre que les joueurs précédent.
Après avoir annoncé les contrats, le premier joueur pose une carte puis c’est au tour du deuxième joueur de jouer. Personne n’est obligé de jouer une carte plus forte que celles des autres joueurs. On peut poser une carte de n’importe quelle valeur. Puis c’est au troisième joueur de jouer. La plus forte carte remporte le pli.
Le joueur qui remporte le pli retire un jeton rouge posé devant lui. S’il n’a plus de jeton rouge, il prend un jeton noir et le pose devant lui.
Celui qui a gagné le pli commence le prochain tour de jeu et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait joué ses 7 cartes (les joueurs sont obligés de jouer une carte par tour).
Quand les joueurs n’ont plus de cartes, c’est la fin de la manche et on procède au décompte des points :
Chaque joueur perd 1 point :
- Pour chaque jeton rouge restant devant lui.
- Pour chaque jeton noir posé devant lui.
(Les points perdus correspondent en fait à la différence entre le contrat annoncé et le nombre de plis véritablement gagnés).
Fin de partie :
La partie se termine dès qu’un joueur atteint 0 point ou moins à la fin d’une manche.
Le joueur à qui il reste le plus de point à ce moment-là remporte la partie.
Version fun (3, 4, 5, 6 joueurs)
Prenez les mêmes cartes que la version 1 à trois joueurs ou quatre joueurs. Avant de commencer la partie, distribuez 1 carte «Malheur» par joueur. Leurs effets sont décrits en détail sur les cartes. Vous pouvez utiliser les cartes «Malheur» à tout moment (sauf mention contraire indiquée sur la carte).
Si plusieurs cartes «Malheur» sont jouées dans un même pli, on résout leurs effets dans l’ordre de leurs arrivées (sauf mention contraire indiquées sur les cartes).
Un joueur gagne une carte «Malheur» à chaque fois qu’il atteint un chiffre impair dans son score (une seule fois par chiffre atteint).
Vous pouvez conserver vos cartes «Malheur» d’une manche à l’autre et les jouer dans n’importe quelle manche.
Pour la version Trois équipes de deux, les deux joueurs de l’équipe reçoivent une carte malheur quand l’équipe passe à un chiffre impaire.
À 10 points, on prend une carte «Malheur» quand on a, ou on passe 9, 7, 5, 3, 1, points.
À 6 points, on prend une carte «Malheur» quand on a ou on passe 5, 3, 1, points. Il est possible de récupérer plusieurs cartes « malheur »
dans le même tour si on perd au moins 3 points.»).